W kategorii gier imprezowych pojawił się nowy król. ``Decrypto`` deklasuje ``Taboo``, ``Tajniaków`` czy ``Dixita``, zmuszając graczy do naginania granic własnej kreatywności, poszukiwania w zakamarkach pamięci skojarzeń, które pochwycą w mig tylko członkowie własnej drużyny i rozszyfrowywania tajnych kodów przeciwników.
W naszym rankingu gier imprezowych, wśród gier słownych brylowali do tej pory „Tajniacy” i „Time’s Up”. Te tytuły potrafią rozruszać każdą imprezę, ale mają jedną, drobną wadę – brak interakcji pomiędzy drużynami. W żadnej z tych gier gracze nie są w stanie zmylić przeciwników. Mogą jedynie zadbać o to, by zdobyć samemu przewagę punktową. „Decrypto” pod tym względem jest inne, ponieważ nagradza wyłącznie za odgadnięcie kodu rywali (czyli ich porażkę), a nie za poprawne odgadywanie haseł w ramach własnego zespołu.
Decrypto – co w pudełku?
W pudełku wielkości „Tajniaków” znajdziemy niemal wszystko, co potrzebne do gry: dwustronny notes, w którym można wygodnie sporządzać zapiski, klepsydrę odmierzającą czas, karty kodów, karty z hasłami oraz zasłonki. Zabrakło jedynie długopisów/ołówków, które są niezbędne w rozgrywce. Ponieważ cała zabawa odbywa się w klimacie łamania szyfru nie mogło zabraknąć elementów, które tą atmosferę podkreślają. Zamiast zwykłych kart z hasłami i zasłonek z okienkami, wykorzystano tu patent związany ze stereoskopią czy też anaglifami.
Karty pokryte są ciągiem różowych znaków, a hasła mają barwę cyjanu. Gołym okiem da się co prawda odczytać taki kod, ale trzeba się mocno w niego wpatrywać. Z odległości wyciągniętej ręki jest to niemal niemożliwe. Hasło staje się czytelne dopiero w momencie wsunięcia go za czerwoną, plastikową szybkę zasłonki. Jest to prosty do uzyskania efekt, ale bardzo chwytliwy i świetnie wpasowujący się w klimat szpiegowski.
Nie bez znaczenia jest również oprawa graficzna. Zasłonki przypominają retrofuturystyczne maszyny z pokrętłami, a karty kodów – kwadratowe dyskietki. W połączeniu z czystą, czytelną stylistyką trudno tu dopatrywać się jakichkolwiek wad czy uchybień. 440 haseł to także wystarczająca liczba, by zapewnić wysoką regrywalność. Jedyne, z czym mieliśmy problem, to sama instrukcja, która nie wyjaśniła nam tak dobrze zasad gry, jak wideo przygotowane przez wydawcę.
Decrypto – zasady gry
Na początku każda drużyna losuje cztery karty haseł i wkłada je w zasłonki tak, by przeciwnicy nie mogli ich odczytać. Haseł nie zmienia się przez całą grę. Do dyspozycji drużyn oddaje się również pojedynczą kartę notesu. Na jednej stronie zapisywać będziemy własne skojarzenia, na drugiej skojarzenia przeciwników. W każdej turze jedna osoba z drużyny, tzw. szyfrant, losuje jedną kartę kodu, którą odczytuje ale nie pokazuje nikomu, nawet członkom własnej drużyny.
Zadaniem szyfranta jest wymyślenie takich skojarzeń do haseł widocznych na tabliczce, by jego drużyna odgadła numeryczny kod. W każdej rundzie zapisuje on trzy skojarzenia dotyczące haseł wskazywanych przez kod. Jak zauważyliście każde okno na tabliczce ma cyfrę od 1 do 4. Kody cyfrowe składają się zaś z kombinacji tych trzech cyfr, przy czym nigdy ich nie powtarzają. Mogą zatem one przybrać formę np. 2-3-4, 1-4-2, ale nie 1-1-1, 2-3-2 itp. Jeżeli kod brzmi: 1-2-4 oznacza to, że szyfrant musi podać kolejno skojarzenie do pierwszego słowa, drugiego i czwartego.
Skojarzenie może przybrać formę pojedynczego słowa, cytatu, tytułu piosenki, w zasadzie wszystkiego co przyjdzie Wam do głowy. Instrukcja zabrania jednak stosowania informacji odnoszących się do prywatnych wspomnień np. potrawy zjedzonej na obiad. Gdy szyfrant zanotuje na karcie skojarzenia, podaje je na głos swojej drużynie – w tym czasie przeciwnicy notują je na odwrocie. Drugi zespół robi to samo – ich szyfrant pobiera kartę kodu, wymyśla do niej skojarzenia i podaje na głos przeciwnikom.
Teraz następuje czas na złamanie kodów. Drużyna białych próbuje najpierw odszyfrować kod przeciwników, dyskutując o możliwych typach i zapisując na karcie trzy cyfry, które ich zdaniem pasują do hasła. Na odwrocie kartki, drużyna białych, bez udziału szyfranta, powinna również odgadnąć własny kod. Drużyna czarnych wykonuje w tym czasie analogiczne czynności. Gdy kody są już zapisane, następuje odsłonięcie kart kodów. Jeżeli drużyna białych odgadła kod drużyny czarnej, otrzymuje ona 1 żeton zwycięstwa. Jeżeli nie trafiła – nic się nie dzieje. Z kolei jeżeli drużyna nie odgadła własnego kodu, co jest łatwiejszym zadaniem, otrzymuje żeton porażki.
O ile pierwsza runda jest dosyć losowa, ponieważ nie da się odgadnąć kodu przeciwników na podstawie jednego skojarzenia, tak w kolejnych rundach robi się coraz trudniej ponieważ trzeba podawać takie hasła, by były one w stanie naprowadzić członków własnej drużyny, którzy sugerują się widocznymi na tabliczce słowami, a jednocześnie takie, których przeciwnicy nie będą w stanie ze sobą połączyć. Przykładowo, jeżeli szyfrant chce naprowadzić swoją ekipę na numer 2, pod którym widnieje słowo „mucha”, może w pierwszej rundzie powiedzieć: koń (końska mucha), w drugiej Alfons (Alfons Mucha), a w trzeciej skrzydło. Ponieważ jego zespół na tabliczce widzi tylko takie słowa: król – mucha – słońce – zamek, od razu jest w stanie skojarzyć, że chodzi tu o owada, czyli numer 2. Ale przeciwnicy, którzy wynotowali tylko trzy skojarzenia, nie będą w stanie ich ze sobą powiązać.
Do każdej nowej rundy losuje się nowy kod. Gra kończy się natychmiast, gdy któraś z drużyn zdobędzie dwa żetony zwycięstwa (wygrywa ona grę) lub dwa żetony porażki (przegrywa ona grę).
Decrypto – wrażenia z gry
„Decrypto” trudno się tłumaczy osobom, które mają zagrać pierwszy raz. Gracze mają trudności ze zrozumieniem w jaki sposób tworzyć skojarzenia, by były one trudne do odgadnięcia przez przeciwników. Dlatego zamiast wyjaśniać całość gry, najlepiej po prostu tłumaczyć wszystko w locie. Przy drugiej, trzeciej rundce przychodzi nagłe olśnienie „Aha, to o to tutaj chodzi!”. My sami walczyliśmy dość długo z instrukcją, jakoś nie mogąc „poczuć” właściwie tej gry. Dopiero instruktażowe wideo rozwiało nasze wątpliwości i gra zaczęła się kręcić. A mówiąc kręcić mam na myśli wysysać z nas całe pokłady kreatywności.
Przechwytywanie kodów rywali jest trudne, ale daje ogromną satysfakcję, gdy trafi się choćby jedną cyfrę. Przez całą grę u dołu kartki, przyporządkowuje się wszystkie odgadnięte hasła do jednej z czterech grup liczbowych, dzięki czemu z czasem coraz łatwiej jest odgadnąć intencje przeciwników. Równocześnie jednak coraz trudniej wymyśla się skojarzenia do własnego kodu, bo w pewnym momencie trzeba zacząć sięgać głębiej i głębiej. A członkowie naszego zespołu nie siedzą przecież w naszych myślach i nierzadko dochodzi do sytuacji, w której zupełnie nie wiedzą o co nam chodzi.
Ile razy się tu nasłuchałam, że ktoś nie chce być ze mną w drużynie, bo mam dziwaczne skojarzenia. Ile razy pokłóciłam się tu z Grześkiem, że nie rozumie, że „Czy leci z nami pilot” to aluzja do hasła wampir, bo Leslie Nielsen grał przecież Draculę w innym filmie, a przecież to OCZYWISTE! Najtrudniej być szyfrantem, który przysłuchuje się dyskusjom pozostałych członków ekipy, którzy wszystkie skojarzenia dopasowują zupełnie odwrotnie. Trzeba wykazać się naprawdę pokerową twarzą, by nie zdradzić reszcie, jak bardzo się jest zażenowanym i by ich przez przypadek nie nakierować ;-).
Bardzo lubię to uczucie, kiedy kolumny z hasłami zaczynają się zapełniać i zza mgły zaczyna wyłaniać się pojęcie, które może być hasłem przeciwników. Podoba mi się też swoboda w tworzeniu skojarzeń. Nie muszą to być sztywne rzeczowniki, ale w zasadzie dowolne hasło, a nawet pantomima czy piosenka. „Decrypto” pełne jest emocji, zarówno tych pożądanych, jak wspomniana już satysfakcja z „załatwienia” przeciwników czy podekscytowanie związane ze wspólnym rozpracowywaniem kodu, jak też i tych bardziej negatywnych związanych z paraliżem umysłowym czy rozczarowaniem związanym z brakiem zrozumienia u towarzyszy.
Jedyną rzeczą, która w „Decrypto” może zawieść to sytuacje, w których gra zbyt szybko się kończy. Zdarzało nam się zakończyć grę już po 3 rundzie, czyli raptem 15 minutach. I to następowało nawet z osobami, które grały w ten tytuł po raz pierwszy. Oczywiście można zmodyfikować warunek zwycięstwa do np. trzech żetonów zwycięstwa/porażki lub zacząć nowe rozdanie. My lubimy dodatkowo, już po zakończeniu rozgrywki zgadywać hasła, jakie mają na tabliczkach przeciwnicy, jako taką wisienkę na torcie, upewniającą nas w swoich przypuszczeniach.
Czy „Decrypto” może się komuś nie spodobać? Ciężko mi to sobie wyobrazić. Może nie jest to dobry tytuł dla graczy, którzy nie lubią ruszać szarymi komórkami. Średnio też się nadaje na późnowieczorne imprezy, kiedy to umysły pracują już na zwolnionych obrotach. Nie żałuję, że połasiłam się na ten tytuł już w dniu jego premiery. Obecnie „Decrypto” można zakupić za około 55 zł (sprawdź aktualne promocje), co jest nad wyraz atrakcyjną kwotą jak za tak regrywalną i pozwalającą się bawić na razi wielu graczom grę.
Decrypto
-
10/10
-
9/10
-
10/10
-
9/10
-
9/10
Decrypto - Podsumowanie
Znudzili Ci się „Tajniacy” i inne gry słowne? Spróbuj „Decrypto”, a poczujesz się jak łamacz Enigmy czy szpieg rozpracowujący tajny kod wrogów. Doskonała zabawa wymagająca wymyślania coraz to bardziej skomplikowanych skojarzeń do relatywnie prostych haseł.
Gra może Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz gry imprezowej
- lubisz gry słowne o wyższym poziomie trudności niż przeciętne kalambury
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie czujesz się dobry w wymyślanie skojarzeń
- trudno Ci zebrać więcej osób do gry
User Review
( votes)Sprawdź polecane przez nas inne gry imprezowe: