``CV`` najbliżej do serii The Sims - tu także będziemy prowadzić naszą postać przez różne etapy życia, decydować o rozwoju kariery czy dobrach materialnych, a przeszkadzać nam w tym będzie złośliwy los oraz pozostali gracze. Niedawno do gry wydano także dodatek o nazwie ``Plotki``, która wprowadza drobne urozmaicenie. Poświęciliśmy mu osobne miejsce w naszej recenzji.
Gdy patrzymy na swoje życie z perspektywy czasu, zauważamy, że często o ważnych momentach potrafi zadecydować przypadek – wygrana na loterii, złapana guma w aucie, spóźnienie się na autobus. Swoim zachowaniem mamy wpływ na wiele wydarzeń, ale gdzieś w środku nas rośnie przeświadczenie, że nie sprawujemy stuprocentowej kontroli nad własnym losem. I „CV” wydane przez Grannę dobitnie to pokazuje – oczywiście jak przystało na grę familijną w barwnym i zabawnym stylu.
CV – co w pudełku?
Pierwszą zaletą „CV” są absolutnie doskonałe i klimatyczne ilustracje autorstwa Piotra Sochy. Zanim zaczęliśmy grać bardzo długo oglądaliśmy karty, uśmiechając się na widok charakterystycznych, groteskowych postaci. Przerażona „świnka-skarbonka”, po którą łapczywie wyciągają się ręce, „dusza towarzystwa” przedstawiona jako dresiarz z obowiązkowymi trzema paskami na ubraniu czy „działacz” zobrazowany jako króliki strajkujące o wolność marchewek – to wszystko wygląda świetnie i już na starcie może sprawić, że zakochacie się w tej grze.
W pudełku oprócz planszy znajdziemy 87 kart podzielonych na:
- 12 kart dzieciństwa
- 26 kart młodości
- 20 kart dojrzałości
- 17 kart starości
- 8 kart celów
- 4 karty pomocy
W każdej rozgrywce będziemy wykorzystywać wszystkie karty i choć początkowo może się wydawać, że nie ma ich specjalnie dużo, to pod koniec gry, gdy daje o sobie znać pewnego rodzaju znużenie charakterystyczne dla eurogier będziecie się nawet z tego faktu cieszyć. Poza kartami pudełko zawiera jeszcze 7 kości ze ściankami obrazującymi 6 symboli, 49 żetonów, a także notes i ołówek do zapisywania punktacji. Bardzo miło, że wydawca pomyślał o tych ostatnich elementach, gdyż sprytna tabelka ułatwia podsumowanie punktów. Wszystkie elementy są wykonane z dobrych jakościowo materiałów.
CV – zasady gry
W „CV” konstruujemy życiorys naszej postaci, a naszym celem jest pozyskanie jak największej liczby kart danego rodzaju. Im więcej kart relacji, zdrowia i wiedzy będziemy mieć na koniec w naszym CV, tym otrzymamy większą liczbę punktów np. za 4 karty zdrowia otrzymamy 10 punktów, a za 8 kart wiedzy aż 36. Osobno dodawane są jeszcze karty majątku (żółte), których liczba punktów podana jest na każdej karcie. Ważne są również karty celów osobistych rozdanych na początku gry i publicznych wyłożonych na planszy, które przynoszą dodatkowe punkty.
Mechanika gry opiera się na sprawnym zarządzaniu dostępnymi symbolami. W całej grze jest ich sześć. Są to: zdrowie, wiedza, relacje, pieniądze, szczęście i pech. Karty, które będziemy pozyskiwać posiadają różne kombinacje powyższych symboli. Ważne jest by zrozumieć budowę kart – na górze karty umieszczone są bowiem symbole, które stanowią koszt pozyskania karty, a na dole symbole lub efekt, który taka karta nam zagwarantuje po wejściu w skład życiorysu.
Podczas przygotowania do gry należy oddzielić od siebie trzy talie kart: młodości, dojrzałości i starości, potasować je osobno, a następnie umieścić obrazkami do dołu na właściwych miejscach planszy. Każdy gracz na początku otrzymuje po jednej karcie celu – pozostałe pomniejszone o jeden w stosunku do liczby graczy kładzie się odkryte na planszy. Następnie rozgrywa się talię dzieciństwa, czyli rozdziela się pomiędzy graczy po trzy karty, a następnie każdy z graczy zostawia u siebie jedną kartę, a dwie pozostałe przekazuje osobie z lewej strony. Gracz, który w ten sposób pozyska kartę „Rower” rozpoczyna grę. Talia dzieciństwa to tak naprawdę szare karty wydarzeń, które pozwalają jednorazowo wyposażyć się w dany symbol czy dodatkową kość lub efekt.
We właściwej grze w swoim ruchu gracz wykonuje kolejno następujące akcje:
Rzut czterema (lub więcej jeśli ma taki efekt) kośćmi – każdy symbol, oprócz pecha gracz może przerzucić jeszcze raz jeśli wynik mu nie odpowiada.
Wybór jednej lub dwóch kart z toru planszy – by pozyskać kartę należy ponieść jej koszt, czyli posiadać odpowiednią sumę symboli (liczą się te z wyrzuconych kości + te, które posiadamy na kartach życiorysu + ewentualnie symbole z jednorazowych kart wydarzeń). Jeśli posiada się 3 symbole szczęścia wówczas można wziąć dowolną kartę z toru, natomiast za 3 symbole pecha należy oddać kartę zapisaną już w życiorysie.
Zapis w CV – pozyskane karty układa się przed sobą tworząc życiorys. Karty układa się w osobnych stosach podzielonych według rodzaju w taki sposób, by nazwy kart były zawsze widoczne na stole. W ten sposób zawsze wiadomo ile kto zdobył już kart. Karta, która pozostaje na wierzchu stosu jest „aktywna” tzn., że przynosi graczowi określony efekt. O ile kolejność kart zdrowia, relacji i wiedzy możemy zmieniać z każdą nowo pozyskaną kartą, tak kart majątku i pracy nie wolno przestawiać.
Porządki – czyli faza sprzątania. Karty z toru przesuwa się w lewą stronę, a puste miejsca wypełnia się nowymi kartami z aktywnej talii. Talie rozgrywa się kolejno do wyczerpania każdej z nich.
Po wyczerpaniu każdej talii należy sprawdzić, czy ktokolwiek z graczy ma co najmniej dwukrotnie więcej kart niż osoba, która ma ich najmniej. Jeśli tak się stanie, wówczas ten drugi gracz otrzymuje pomoc społeczną – ma prawo pobrania dowolnej karty z toru bez ponoszenia jej kosztu. Gra kończy się gdy na torze zostanie mniej kart niż graczy. Wówczas następuje sprawdzenie celów. Poza realizacją prywatnych, które pobrane zostały na początku gry przez każdego z graczy, sprawdza się także, kto najlepiej wykonał cele publiczne widoczne na planszy. Tylko taka osoba otrzymuje wówczas za nie dodatkowe punkty.
Dodatek „Plotki”
Dodatek przynosi nam 26 nowych kart w postaci 12 kart losu, 12 kart plotek oraz 2 karty celów. Do tego w pudełku znajdziemy także 16 żetonów oraz notesik. Warto dodać, że jest to edycja dwujęzyczna – poza kartami w języku polskim znajdziemy także taką samą liczbę kart w języku angielskim.
Dwa nowe rodzaje kart wprowadzają do gry pewne urozmaicenie. Plotki mają negatywne działanie – niektóre sprawią, że będziemy musieli wyłożyć więcej symboli niż wymaga karta z toru, inne zabiorą nam jedną kość, a jeszcze inne zupełnie zablokują możliwość zdobycia karty danego rodzaju. Są one wtasowane do wszystkich talii i zdobywamy je tak, jak pozostałe karty. Jaki jest jednak sens ich posiadania skoro przynoszą tak szkodliwe efekty? Po pierwsze dzięki nim otrzymamy dodatkowe punkty (po 2 za każdą plotkę). Po drugie zaś możemy je umieścić również w życiorysie innego gracza! Tak jest! W końcu negatywna interakcja z prawdziwego zdarzenia :-)
Karty losu z kolei mogą przynosić graczowi pozytywne lub negatywne rezultaty. Przykładowo „Depresja” przyniesie nam zawsze 1 symbol pecha, ale i jedną dodatkową kość, a „Kryzys wieku średniego” pozwoli wziąć dowolny pojazd ze stosu kart odrzuconych. Karty losu nie wchodzą jednak w skład pozostałych talii. Stanowią osobną kupkę, którą układa się obok planszy – zawsze odkryte są dwie karty losu i gracz może je zdobyć w swojej kolejce jeśli tylko będzie posiadał wymaganą liczbę symboli szczęścia i pecha.
CV – Wrażenia z rozgrywki
Oprócz oprawy wizualnej gra urzekła nas naprawdę dobrze dobranymi efektami i kosztami kart. Przykładowo „Renta” jest dość smutnym okresem w życiu każdego człowieka, dlatego jej koszt wynosi 2 punkty pecha. Ale z drugiej strony przynosi nam ona także więcej wolnego czasu (2 dodatkowe kości) oraz korzyści finansowe (1 symbol pieniądza). „Dziecko” z kolei będzie nas kosztowało nie tylko jednorazowy symbol relacji i pieniędzy. Bobas już zawsze będzie zabierał nam część finansów, ale zrekompensuje to symbolem szczęścia i relacji. „Honorowy krwiodawca” wymagać będzie aż dwóch punktów zdrowia, ale za to obdarzy nas także symbolem relacji. Rozumiecie o co chodzi? W „CV” wszystko jest logiczne, co młodszych graczy nauczy pewnej konsekwencji, a starszych z kolei rozbawi.
Choć plansza jest nieduża, to dookoła niej musimy mieć sporo miejsca – warto pamiętać o tym, gdy zasiadamy do gry w pełnym składzie
Po drugie mimo dość dużej losowości związanej z rzutem kośćmi, nie ma się wrażenia, że jest to tzw. samograj. Dobrze jest planować sobie z wyprzedzeniem ruchy i obmyślić własną strategię. Niektórzy gracze będą starali się zbierać karty majątku, inni będą walczyć między sobą o karty zdrowia, a jeszcze inni postarają się zbierać karty do realizacji ukrytych celów. Do samego końca gry nie będziemy wiedzieć kto wygrywa, więc rywalizacja wciąż będzie zaciekła. Wielokrotnie będzie dochodziło do sytuacji, w której upatrzoną na torze kartę, poprzedzający nas gracz zabierze nam sprzed nosa. Są emocje, humor i jedyne czego brakuje w podstawce to głębszej negatywnej interakcji.
Ten problem rozwiązuje jednak dodatek. „Plotki” pozwalają ingerować w życiorys pozostałych osób, co podnosi adrenalinę bo należy zawsze zastanowić się czy warto dodać do swojego CV taki negatywny efekt, który przyniesie jednak punkty w finale, czy zyskać więcej przez przeszkadzanie innemu graczowi.
Gra jest regrywalna i niesie ze sobą pozytywne emocje, jednak w przypadku maksymalnej liczby graczy nie da się ukryć, że na dłuższą metę może być męcząca ze względu na swoją długość, którą przeciągać będą towarzysze mający skłonności do rozpatrywania w swoim ruchu każdej możliwej opcji, zamiast robić to w trakcie tury innego gracza. Na plus zaliczyć możemy cenę, która jest bardzo atrakcyjna. Podstawkę kupimy już od 53 zł w sklepach internetowych (sprawdź aktualne ceny), a dodatek „Plotki” za około 19 zł (sprawdź aktualne ceny).
CV + Plotki - recenzja
-
9/10
-
9/10
-
7/10
-
8/10
-
8/10
CV + Plotki - Podsumowanie
Wielbiciele eurogier (i Simsów!) będą w pełni zadowoleni z mnogości taktyk, jakie oferuje mechanika. „CV” to pozycja, którą możemy w pełni zarekomendować rodzinom i grupom znajomych, którym nie będzie przeszkadzać wątek losowości. Naszym zdaniem wręcz świetnie pasuje on do tematu tej gry. Tworzenie życiorysu jest nie tylko zabawne, ale też w pewnym sensie pouczające. Bardziej zaawansowanym graczom od razu radzimy dokupić dodatek „Plotki”, który wprowadza negatywną interakcję.
User Review
( votes)Za udostępnienie gier do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna